Mini RPG #1: Fuga do Casino

Como prometido vou escrever uma série de mini RPGs como forma de ganhar alguma experiência. A ideia será o melhor ser passado para o formato de folheto, semelhante à iniciativa Pamphlet Dungeon Jam que irá decorrer em Abril.

Fuga do Casino!

Apresentação: Um grupo de ladrões entrou num casino para roubar o grande diamante Baleia Azul! Tudo correu bem até terem o saque em mão, altura em que tocou um alarme e todos têm de fugir do enorme edifício, tentando evitar a segurança, as armadilhas, a polícia, etc.. (para 4 a 5 jogadores)

Desafios e Faces: cada desafio tem um tipo, que está associado a cada face do dado. Quando se faz um teste, deve-se ter em consideração a face associada:
Ás – Liderança; Rei – Bravura; Rainha – Sedução;
Valete – Destreza; Dez – Segurança; Nove – Recursos.

Setup: para jogar é preciso um set de 5 dados de Poker (daqueles que em vez de valor numérico, têm figuras de naipes de cartas), uma folha por jogador, lápis e borracha, e uma peça em vidro. Cada jogador cria uma personagem, escolhendo um nome e uma face do dado (que pode rolar). Cada face está associada a um tipo de desafio em que a personagem terá vantagem.

De seguida um jogador vai definir os desafios para cada nível da sessão, e para isso rola os dados e deixa-os em cima da mesa. O jogador à direita escolhe um dado para ser o primeiro nível, e passa a vez ao seguinte até todos os dados estarem organizado. O jogador que rolou os dados anota a ordem das faces escolhida pela mesa, e repetem esta operação para todos os presente. Quem tiver obtido mais “Ases” no roll, começa com o diamante na mão, representado pela peça em vidro.

Início e Resolução de Desafios: O jogador com o Diamante começa primeiro, ele terá de realizar um teste do mesmo tipo do primeiro dado registado. Rola os 5 dados, pode rerolar uma vez os dados que desejar, e se for um desafio em que tem vantagem pode rerolar uma segunda vez. Terá de fazer conjuntos da mesma face para obter sucesso. O número de faces iguais necessárias para passar o desafio é determinado pelo nível em que está +1. Logo o primeiro desafio requer um par, o segundo precisa de um trio, o terceiro precisa de 4 faces, etc.. Se obtiver um resultado com as faces iguais às do desafio, tem direito a uma face extra gratuita. Se falhar, perde o diamante no processo e tem de o passar para outra personagem à escolha que esteja no mesmo nível. Assim que ultrapassar o quinto nível com sucesso, consegue fugir do casino com o diamante!
Pode tentar fazer os testes todos de seguida, mas arrisca-se a que o diamante não tenha um recetor entre as outras personagens, fazendo com que caia nas mãos do casino. Nesse momento todos devem fazer um teste de emergência, em que a dificuldade é igual ao nível em que o diamante foi perdido. Quem obtiver o menor resultado é capturado pela segurança e está fora de jogo! Quem obteve o valor mais alto torna-se no novo detentor do diamante, e o jogo continua com os jogadores restantes.
A qualquer momento um jogador pode passar a sua vez e deixar outro jogador fazer um teste com a sua personagem, para o nível em que está. Ser bem sucedido avança para o nível seguinte. Se falhar, encontrou um percalço que o força a passar a sua vez até que todos os outros jogadores tenham feito pelo menos um teste. Neste caso, rola um dado e substitui a face que saiu no desafio para esse nível.

História e Drama: Os jogadores à mesa irão contar a história de como as suas personagens fugiram do Casino com o Diamante. Sempre que for a vez de um jogador fazer um teste, os jogadores sentados em posição oposta desse jogador irão descrever como um desafio se apresenta. Têm de respeitar o tipo de desafio que está na ficha de personagem desse jogador (p.ex. se estiver marcada uma Rainha, devem criar um desafio de Sedução para a personagem ultrapassar). Assim que se faz o primeiro teste num novo nível, os jogadores opostos devem criar um Adversário do mesmo tipo do primeiro teste rolado nesse nível. Cada vez que criarem um Adversário, devem escrever o seu nome numa folha de História no centro da mesa, com o emprego que ocupam no Casino associado ao seu tipo, e o nível em que apareceu a primeira vez. Só pode haver um Adversário para cada tipo de desafio por nível. Essa personagem estará em jogo até todas as personagens abandonarem esse nível. Um adversário pode ser derrotado e riscado da folha de História se uma personagem obtiver um sucesso superior ao pedido pelo nível em que está.  O jogador que o derrotou marca uma vitória na sua folha de personagem com um “V”. Se um jogador falhar um desafio e obtiver metade do sucesso requerido (arredondado a baixo), outro jogador deve criar um novo adversário para esse nível rolando um dado para o seu tipo, ou trazer um adversário de um nível inferior para o presente, ou reactivar um adversário anteriormente derrotado.
Por cada 2 adversários usados na descrição de um desafio, o nível de sucesso necessário para passar de nível sobe por um, mas um desses adversários será derrotado se o teste for bem sucedido. Mais sucesso do que o pedido pelo nível derrota 2 adversários.
Qualquer jogador pode riscar uma Vitória da sua folha de personagem para dar um sucesso extra ao jogador que está a fazer o teste desde que ambas as personagens estejam no mesmo nível (pode dar a si próprio).

Por agora deve ser o suficiente para se poder começar a jogar. Qualquer adenda será colocada nos comentários, e assim que haja ideias suficientes para fazer uma próxima versão, irei fazer um novo artigo com ela. Não se esqueçam de comentar qualquer ideia que tenham sobre esta tentativa de fazer um RPG, estou muito aberto a sugestões!

Diário de Design #2 – Bestas e seus Desafios

Central ao propósito do projeto GIMP, estão as Bestas Tradicionais Portuguesas. Elas servirão como principal desafio às personagens, e é à volta delas que eu quero desenvolver o design do jogo. De acordo com as situações que elas engendram, assim terei de criar mecânicas, desenvolver conflitos, imaginar soluções.

Baseando-me no trabalho já realizado no Bestiário Tradicional Português do Nuno Matos Valente, posso criar algumas categorias de Bestas, e identificar os conflitos que elas apresentam a quem se depara com elas.

Medos e Papões – Criaturas na sua maioria fantásticas, que fazem algo assustador como raptar e/ou matar. São muito perigosas, difíceis de enfrentar e até de impedir. Todas fazem dos incautos as suas vítimas, mas encontram-se habitualmente em sítios específicos, pelo que ter algum cuidado pode salvar a vida dos inocentes.

Corredores de Fado – Pessoas amaldiçoadas que se tornam lobisomens. Há uma clara evolução nesta categoria, um Tardo ou uma Peeira vira Lobisomem e depois Corrilário. Poderemos considerar então que não é tanto uma categoria, mas um Besta com um desenvolvimento muito mais complexo que as restantes.

Animais – Criaturas decididamente fantásticas, dotadas de inteligência acima da média para o animal que tem como base. Vemos nesta categoria o aparecimento de Bestas Lendárias, o Cavalo do Pensamento e o Bicho-Cidrão, que são únicos no território e como tal devem estar mais alto nalguma hierarquia mitológica. São mais forças da Natureza do que criaturas com agendas próprias.

Fadas, Moiras e Bruxas – Fortemente entrincheiradas na magia, e exclusivamente femininas, não são tanto forças da destruição mas mais de caos e conflito. Enfeitiçam quem as vê, negoceiam trocas terríveis, enganam aqueles que pensam poder obter algo delas. A Velha da Égua Branca é a criatura lendária do grupo, tendo ligações com outras criaturas.

Espíritos, Fantasmas, Bruxos e Demónios – As criaturas desta categoria são muito mais destrutivas que na anterior, procurando e amaldiçoando as suas vítimas. Borborinho e Tatro Azeiteiro serão espíritos naturais que alteram o clima, Aventesma e Homem das Sete Dentaduras serão fantasmas que procuram punir os vivos, Dianho e Entre-aberto serão claramente demónios assustadores e perigosos, enquanto que o Secular e Homem do Chapéu de Ferro podem ser considerados bruxos por direito próprio.

Criaturas Diminutas – Pequenas criaturas que enganam ou ajudam as pessoas. Não parecem ter como propósito fazer mal, mas podem ser fonte de caos para quem as encontra. As Fadas Jãs podem fazer parte desta categoria, mas fazem mais uso de magia do que os restantes.

Gigantes – Criaturas massivas e irresistíveis, a sua presença é difícil de esconder e têm um impacto grande onde estão. Olharapos partilham semelhanças com Bruxos ou Demónios, Almajonas partilham parecenças com Medos e Papões. O Secular das Nuvens também tem uma estatura Gigante, mas como tradicionalmente habita as nuvens, não interage diretamente com as pessoas na terra.

Desta classificação prévia podemos retirar que temos criaturas que só querem o mal das vítimas, raptando-as, matando-as ou amaldiçoando-as, mas há outras criaturas que não se importam com as pessoas, só se forem abordadas podem fazer mal. Há finalmente outras que podem até ser benéficas, normalmente as mais pequenas. Como há uma partilha de alguns fatores entre criaturas das diferentes categorias, acho que será melhor analisa-las uma a uma e procurar por quantificadores que possam estar presentes em todos. Por exemplo, tamanho não parece ser algo que define as intenções das criaturas. Por isso conto que a próxima sequência de artigos seja uma exploração de cada criatura, de modo a identificar a sua relevância num cenário de aventura e investigação.

Diário de Design #1: As 3 perguntas

Vamos começar pelo princípio. Para mim, mesmo que alguns considerem que este passo esteja ultrapassado, ainda o vejo como uma das coisas mais importantes no design de RPGs: As 3 Grandes Perguntas. Originalmente criadas algures entre os sites RPG.net e TheForge.net, já tiveram algumas diferentes configurações mas estas feitas por Jared Sorensen são as minhas favoritas. Vamos a isso!

#1 – Sobre o que é o teu jogo?
GIMP RPG é um jogo sobre um grupo de investigadores do sobrenatural, nativos e residentes em Portugal, que investigam ocorrências relacionadas com a influência de Bestas Tradicionais Portuguesas. É passado nos dias de hoje, e como é um setting contemporâneo terá muito pouca presença de magia, centrando-se essa influência principalmente na presença das referidas Bestas. Os investigadores pertencem a um ramo do governo (ou sociedade independente) que investiga e resolve problemas criados pelas Bestas, de modo a proteger os portugueses das Bestas, ou vice-versa.

#2 – Como é que o teu jogo faz isso?
O jogo estará centrado à volta de investigação e descoberta das Bestas, e eventual resolução dos problemas criados por elas. As Bestas são invisíveis aos olhos humanos, mas algumas delas conseguem exercer influência direta sobre o seu ambiente envolvente. Para poderem ver e  interagir com as Bestas, as personagens têm de saber com o que estão a lidar graças a uma investigação cuidadosa por diferentes vertentes (bibliotecas, entrevistas, pesquisa no terreno, etc.), e o mistério da natureza das Bestas torna-se mais claro. O sistema irá reforçar este conceito, prendendo a eficácia da interação com as Bestas à investigação antecedente.

#3 – Que comportamentos são recompensados ou encorajados no teu jogo?
O jogo está dirigido para personagens focadas em resolver mistérios, em acreditarem no sobrenatural para além do razoável, protetoras da população ou das Bestas, ou mesmo de segredos. As investigações lidam sempre com um complicação advinda da presença de uma Besta  numa comunidade humana, e a maneira de resolver o problema estará nas mãos das personagens. Irão elas resolvê-las com diplomacia ou violência? A solução escolhida trará novos problemas? No final da missão as personagens serão avaliadas, e isso irá determinar a sua progressão de carreira como agente do GIMP, o que lhe dará acesso a mais conhecimento e/ou recursos ao seu dispor nas próximas investigações.

Por agora é isto, julgo que já deve dar uma boa ideia do que estou a tentar fazer (*cof* X-Files à Portuguesa *cof*), e espero que vos tenha deixado interessados em seguir este desenvolvimento.

Objetivo 2019: Projeto GIMP

Então vamos mas é começar: o meu projeto principal para 2019 vai se chamar por agora “GIMP – Gabinete de Investigação Mitológica Portuguesa”.

Na sequência de inúmeras discussões pelos grupos portugueses de RPG, há sempre um tópico recorrente: há monstros portugueses que podemos usar nos RPGs? (normalmente toca só a D&D, mas hey, vamos expandir para outras coisas). A verdade é que até à pouco tempo, nem havia uma referência de monstros do folclore nacional. Isso mudou com o lançamento do “Bestiário Tradicional Português” pelo Nuno Matos Valente. O Nuno passou 4 anos a investigar compêndios de folclore, conseguiu reunir imensa informação, e graças à Editora Escafandro fez o livro com 36 criaturas. Recentemente tive a oportunidade de conversar com ele no podcast do Rola Iniciativa, e mesmo que ele nunca tenha jogado RPGs, ficou fascinado com o potencial que o livro dele tem para se tornar um jogo.

Já tenho há algum tempo a intenção de criar um RPG como deve ser, mas falta de tempo e motivação têm-me afastado do projeto. Felizmente o pessoal do Rola Iniciativa é super bacano e somos uma grande comunidade que se apoia mutuamente. É incrível que com alguma paciência foi possível termos um cantinho saudável em que a nossa criatividade é bem recebida e desejada, e mesmo os “maus elementos” de outros lados por ali são úteis a todos. O André Tavares (aka ScumbagDM) está neste momento a converter as criaturas do “Bestiário” para D&D 5ed. no seu programa Monster Monday, e já tem uma Aventesma pronta a rolar à mesa. A seguir vem o Tardo, depois disso ainda ninguém sabe qual vai ser pois o programa tem uma enorme componente de participação do público. Ele pode estar a escrever e a dirigir, mas na verdade são as sugestões do chat ao vivo que fazem a criação. Vai ser um processo moroso, mas está a ser muito bem recebido!

Obviamente que todo este sucesso me deixa mal, porque eu ando a dizer que vou fazer algo parecido, mas depois nada acontece. Isso acabou, principalmente depois de 2 episódios do podcast do Rola Iniciativa, o primeiro com o Diogo Nogueira e depois com o Jim McClure. Os nomes podem dizer pouco agora, mas são criadores independentes que graças à sua grande força de vontade e habilidade conseguiram fazer os próprios jogos. E não são quaisquer jogos, são boas obras e estão a ser muito bem aceites e reconhecidas pela comunidade RPG. Ambos conseguiram transmitir a lição que todos precisamos de aprender: escrever um livro, fazer um jogo, criar qualquer coisa é para qualquer um! Eles não aprenderam debaixo de nenhum mestre, são auto-didátas que nunca baixaram os braços e que hoje estão a colher os frutos do seu trabalho.

Por isso, por eles e por todos os envolvidos, mas principalmente por mim, dou início a uma série de projetos paralelos, com o intuito de me treinar para durante 2019 fazer a versão alpha do GIMP RPG. Ainda não sei que mecânicas vou colocar, que estrutura o jogo vai ter, mas já tenho conceitos bem estabelecido sobre os quais vou trabalhar. Espero fazer updates semanais, no máximo quinzenais, sobre o estado deste projeto. Pelo meio vou colocando outros projetos, como forma de treinar e explorar design de jogos, e com as lições aprendidas fazer o melhor por este processo. Vai ser um ano interessante, vai vai..!

DO THE FUCKING WORK!

Isto é só um post para me dar nas orelhas…
A verdade é que nos últimos anos, se bem que tenho voltado com bastante sucesso aos meus hobbies e às coisas que me dão prazer, tenho deixado para o lado o trabalho que eles me dão. Dúzias de projetos, estão por começar, continuar ou terminar, e este blog é um deles. Mas após uma conversa com um certo senhor americano, que vão poder ver em breve, tenho de fazer das palavras do título deste post o meu novo mantra: DO THE FUCKING WORK!

Por isso, aqui fica uma lista dos principais projetos que vou partilhar e desenvolver por aqui, como forma de me espevitar para os cumprir:

  • Organizar os resumos e expandir a história das campanhas de RPG que tenho em curso, entre elas D&D 5ed. “Perdidos de Zendikar”, VtM “Baltimore by Night”, que tenho jogado e streamado com o meu grupo Royal Fumble Society;
  • Iniciar, desenvolver e terminar projetos de RPG que estão a assombrar a minha criatividade há algum tempo:
    • “GIMP – Gabinete de Investigação Mitológica Portuguesa” – um RPG sobre um grupo de investigadores de ocorrências ligadas a criaturas fantásticas do folclore português nos dias de hoje, com o apoio do “Bestiário Tradicional Português” de Nuno Matos Valente;
    • “Pela Estrada À Pimba” – RPG sobre as agruras e sucessos do mundo da música popular portuguesa, que acompanha as desventuras de um grupo musical pimba;
    • “Interloper” – RPG sobre pessoas assombradas por criaturas de outra dimensão, que lentamente lhes estão a tomar conta do corpo, mente e espírito em troca de poderes e/ou vantagens extraordinárias;
    • “Corações de Aço” – um RPG uber-fantasy, em que não é uma questão de como fazer magia, ou se ela irá funcionar, mas sim se as inseguranças, medos e temores das personagens irão perverter o resultado final. Será uma exploração do caráter de cada personagem, em busca de perfeição consigo mesmo e harmonia com o seu mundo;
    • “Estórias de Tragédia e Triunfo” – um sistema de RPG baseado em 2 decks de cartas de jogo, que eu desconfio já ter sido criado por outro autor nalgum ponto da história, mas que eu sinto que será uma boa experiência de design;
    • “Poker Dice RPG System” – estudo sobre a aplicação e implementação de dados de poker em sistemas de RPG, com eventual criação de setting à altura.
  • Toda uma série de curtos textos e ensaios sobre temas de fantasia e sci-fi, que me vou lembrando de escrever quando a musa me bafeja com inspiração.

Se os últimos anos me ensinaram alguma coisa, foi que criatividade não é só algo que aparece do nada, ela pode ser treinada e aprimorada com estímulo regular. Já conto com larga experiência de criação de histórias para RPGs, e consigo servir-me dela para criar novas coisas num exercício de remistura em algo novo. Durante bastante tempo considerei que apenas o pensamento criativo espontâneo tinha realmente valor, mas o refinamento de ideias e combinação de conceitos têm igual ou mais valor ainda. Sinto que há muito que ainda posso e tenho de criar, e agora pertenço a um grupo de pessoas que consegue entender estas coisas e me pode apoiar nas minhas criações.

Por isso, neste anos de 2019 I WILL DO THE FUCKING WORK!

Sobre hobbies e comunidades

Estes últimos anos fizeram-me chegar a uma epifania, mas para a perceberem têm de saber a história toda.
Ao ver-me exilado na terrinha, jurei que não iria abandonar o contacto com os hobbies que mantive tanto tempo. Como a distância para os amigos e colegas de jogo era grande, optei por me centrar em colecionar, e tentar a ocasional visita. Não foi muito difícil de o fazer, ainda tinha grande gosto pelos jogos e mantinha contacto com uma boa parte da minha vida anterior.
Mas com o tempo, a distância foi-se tornando maior, perdi o contacto com alguns companheiros, e optei por procurar novas comunidades. Infelizmente visita-las uma vez por mês não cria laços, e só me apercebi disso quase um ano depois, quando nem colecionar me satisfazia. Tornou-se uma atividade oca, não ter com quem partilhar e competir. Foi aí que comecei a procurar algo novo, ou melhor, velho. Se miniaturas e cartas são hobbies que requerem presença física assídua, quando se está longe de tudo realmente não conseguem sobreviver, por isso procurei algo em que a minha presença pudesse ser remota. Foi nessa altura que voltei a procurar por RPGs. Já tinha ouvido dizer que havia pessoas que faziam campanhas online, via Skype. Pareceu-me estranho, já que nunca tive a melhor experiência com chamadas desses serviço, mesmo assim reatei relações com alguns amigos e tentei fazer algumas sessões. Felizmente era um mundo que estava em franca expansão, e sites com o Roll20 facilitaram imenso a interação. Agora que olho para trás, apercebo-me que finalmente encontrei o que me faltava: uma comunidade. Posso não estar perto das pessoas, mas estamos todos online, a toda a hora, e em contacto de mentes.
Pode não ser contacto físico, olhos nos olhos, mas ligarmo-nos às pessoas é sempre necessário. Partilhar é o que nos empurra para a frente, para descobrir coisas novas e nos abrir horizontes. Porque nenhuma pessoa é uma ilha, mesmo que nela julgue ter tudo o que precisa.

Exílio 2.0: canhões ao alto!

4 anos? 4 Anos?! 4 ANOS?!?!?
A sério, passaram 4 anos desde o último post? A sério, a idade começa a apanhar um gajo despercebido, e quando acordamos vemos que passou demasiado tempo.
Mas auto-comiseração à parte, a verdade é que os meus interesses mudaram bastante nestes últimos 4 anos. Apercebi-me que o que me atraia ao mundo das miniaturas era um sentido de comunidade que no fundo nunca consegui recriar. Estar demasiado longe de tudo torna um hobbie que vive de contacto pessoal uma experiência um bocado fútil. Lentamente fui-me afastando das notícias, comprei cada vez menos minis, e eventualmente arrumei a bancada.

Mas isso não significa que tenha ficado totalmente sem hobbies, não não. Há cerca de 3 anos comecei a fazer sessões online de tabletop RPGs. Um ano depois, após uma série de campanhas pequenas terem terminado, decidi pôr mãos à obra e começar algo mais estável. Não foi difícil arranjar novo grupo e comecei a mestrar sessões de Vampire: the Masquerade. A sorte ditou que um dos jogadores é streamer regular no twitch.tv, e isso abriu um novo horizonte. Nos últimos 2 anos, de maneira relativamente regular, tenho mestrado e jogado em campanhas com participação de público em ValkiriusPT, normalmente aos sábados à noite.
O propósito original deste blog era ir mostrando as pinturas que ia fazendo, e como RPGs são jogados na cabeça de cada um, pouco havia a mostrar por aqui. Poderia fazer resumos de sessões, mas isso foi uma ideia que de base combati. Julguei que haveria pouco interesse em contar histórias que poucos se relacionariam, por isso deixei o blog… finar-se.

Então o que é este Exílio 2.0? Recentemente levei o hobbie para um novo patamar: vendo que o interesse por sessões online e streams ao vivo cresceu imenso neste ano de 2017, decidi participar mais nesta comunidade florescente. E é por aqui que vou levantar os canhões, e começar a disparar de novo. Novos canhões, outras direções, diferentes conteúdos. Os próximos tempos vão ser um período de transição, enquanto eu experimento coisas novas. E quem sabe, talvez alguma coisa velha apareça de vez em quando.